시리즈에는 분명 그 이유가 존재한다. - 마스터오브소드4


파이널판타지 , 헤일로 , 위닝 , 킹오브파이터즈 , 스트리트파이터 , 메탈기어솔리드.. 좌측의 열거한 게임들의 공통점은 무엇일까? 모두가 같은 장르의 게임도 아니고 , 같은 콘솔의 게임도 아닌 것이 얼핏 생각하면 공통점이 없을 것이라 생각할 수도 있을 것이다. 하지만 조금만 생각하면 알 수 있는 위 게임들의 공통점.. 그것은 바로 시리즈 물이라는 것이다.   
(한시대를 풍미했었고 , 지금도 지배하고 있는 키워드 시리즈)

식상할 수 있다는 리스크와 전작과의 피할 수 없는 작품성 비교 등의 리스크를 감수하고 각 게임사들은 왜 시리즈물을 포기하지 않고 잊을 만하면 발매하는 것일까? 그것은 전작의 흥행을 등에 업은 준비된 절반의 성공이 있을 수 있고 , 후속작 발매에 대한 소비자들의 기대 등이 있을 수 있을 것이다. 이런 시리즈 물들의 성향. 모바일게임에도 존재할까?

물론 존재한다. 미니게임천국 , 게임빌프로야구 , 에픽크로니클 , 영웅서기 , 드래곤나이트 , 삼국쟁패 , 무한대전리턴즈.. 타이틀만으로는 모바일게임만으로도 만만치 않은 개수를 보여준다. 그리고 앞서 언급한 바 있는 시리즈 물의 리스크 역시 모바일 게임에도 존재한다. 그 중에서는 아직도 그 후속작의 출시 티저만으로 유저들의 마음을 설레게 하는 타이틀이 있는가 하면 , 이제는 그만 나와 주었으면 하는 타이틀도 있다. 그리고 후속작에 대한 유저들의 평가는 냉정할 정도로 철저하다. 

그런 환경들을 모두 안고 모바일 RPG에서는 간 크게 시리즈 네번째 타이틀을 그것도 요즘 RPG의 트랜드와는 약간 거리감이 있는 횡스크롤 RPG로 출시한 게임이 있었으니 바로 마스터오브소드4가 바로 그 게임이다.   

그렇다면 지금부터 본격적으로 그 간 큰 타이틀 마스터오브소드에 관하여 살펴 보도록 하겠다.

놀엔터테인먼트라는 개발사로 인해 탄생한 마스터오브소드 시리즈는 2003년 KTF를 통하여 세상의 빛을 보았으며 , 출시 이후로 출곧 횡스크롤 액션 알피지의 바이블로 칭송받아 온 게임이다. 3편에서 횡스크롤을 벗어서 쿼터뷰 형식의 외도를 시도하는 움직임이 있었으나 , 개발 중 마스터오브소드는 횡스크롤이다. 라는 공식이 반영된 것인지 최종 완성은 횡스크롤로 발매되었다. 

물론 중간에 통신사 별 차등된 버전의 출시 (마스터오브소드2의 완전판의 경우)와 최종 게임 밸런싱의 어긋남 (마스터오브소드3에서의 천하무적 펫의 경우) 등의 아쉬움이 보이기는 했지만 , 그러한 것들이 이 시리즈의 인지도를 낮추지는 못하였다. 

그 횡스크롤알피지의 바이블인 마스터오브소드의 최신작 , 마스터오브소드4는 과연 어떠한 준비를 했기에 감히 4탄까지나 가는 과감성을 보였을까?

이번 작의 출시 전 필자의 눈과 귀를 주목시킨 것은 놀엔터테인먼트 단독 개발 체제가 아닌 모바일 RPG 개발업체를 언급할 때 빼면 섭섭한 PNJ 라는 개발사와 공동 개발 체제라는 것이었다. 솔직히 이 소식을 처음 접했을 때는 놀엔터테인먼트의 고유의 색깔을 잊어버리는 것은 아닐까 하는 우려가 있었다. 하지만 게임 어플을 플레이를 한 후 필자의 우려는 노파심에 불과하다는 것을 깨닫게 되었다.

게임 실행 후 가장 먼저 눈에 들어온 것은 게임 초반부터 느껴지는 확연하게 업그레이드 된 그래픽이었다. 넥슨모바일 사의 드래곤로드에서 보여주었던 흔히들 말하는 뽀샤시 효과를 적용한 듯한 그래픽은 도트 그래픽이 분명하지만 눈을 의심하게 하는 완성도를 보여주었다.
(도트 그래픽의 한계는 과연 어디일까? 라는 의문을 가지게 하는 크래픽 퀄리티)

게임을 즐겁게 해 주는 것은 단순한 눈의 즐거움 만이 아니었다. 사운드 부분 역시 마을 마다 차별화 된 사운드는 물론 전투필드에서도 배경과 적절히 조화로운 BGM은 게임의 몰입에 한몫 제대로 해 주었다. 레벨업이나 타격음 등의 효과음 역시 합격 수준이었다. 하지만 최근의 포츈골프2라던지 이전의 액션삼국지 같은 경우 선택적 멀티 사운드를 지원하는 게임들이 출시하는 현실을 반영해 보면 체인징 듀얼 사운드(효과음과 배경음의 교체형 음향)는 분명 아쉬운 부분이 아닐 수 없다. 그렇다면 액션 RPG에서 절대적으로 중요한 조작감과 타격감은 어떨까? 일단 조작감 같은 경우는 전체적으로 무난하게 구성하였으나 , 점프나 장애물을 피하기 위한 세밀한 움직임을 위하여 7,9번 키에 총총걸음을 적용시킨 것이 눈에 띄었으며 , 이로 인하여 조금 더 세밀한 움직임을 구현할 수 있어서 좋았다. 하지만 7,9키의 배정으로 인하여 스킬과 아이템 사용 단축 슬롯이 단 3개(* , 0 , #)만 존재하여 단축 슬롯의 부족함이라는 것을 감안해야만 했다. 그리고 점프 시 망토의 펄럭거림을 극대화 하기 위하여 약간의 슬로우 효과가 적용된 듯 한데 분명 망토의 존재감을 확인할 수는 있었으나 움직임의 답답함이 연출되는 것 같아 아쉬움이 있었다. 여기서 어느 정도의 조작의 불편함은 모바일게임에서의 횡스크롤ARPG의 장르상의 특성을 감안하여 넘어가도록 하겠다. 타격감은 크리티컬 타격이나 , 막타의 경우 전체적인 그래픽 그라데이션 효과로 시각적인 타격감과 기본적으로 구현되어 있는 진동 , 적당한 효과음으로 좋은 타격감을 선사 해 주었다. 추가적으로 움직일 때 방아를 찧는 듯한 무기 덩더쿵 상하 움직임과 가끔씩 발생하는 공격 도중 렉 현상이 존재하였지만 용서해 줄 만한 정도의 사항이므로 언급만 하고 넘어가도록 하겠다. 그럼 이제부터 본격적으로 게임 내부 구성 시스템에 관하여 살펴 보도록 하겠다.

1 , 2 , 3 시리즈 내내 칼질 기사라는 느낌이 강했던 우리의 로빈이 이번에는 소드 , 대검 , 도끼 , 둔기 , 지팡이 등의 다양한 무기를 장착하고 적들과 맞서게 되었다. 이는 단순히 무기의 다양성이라는 부분에 그치지 않고 , 각 무기별 특성에 맞는 스텟 분배 , 그에 따른 육성과 직접적으로 연관지어 졌으며 , RPG에 있어 필수 즐거움 중 하나인 육성의 즐거움을 극대화 해 주었다. 물론 여기서 특정 장비의 장착을 위해서 반강제 스텟 분배가 적용되는 부분이 있어 자유로운 육성이라는 부분에 있어서는 약간의 제약이 걸릴 수 있다는 점이 존재하기는 한다.

무기의 다양화와 함께 구현된 무기별 외형적 변화 코스츔 시스템. 이 코스츔 시스템은 착용하는 모든 무기와 방어구 , 심지어 망토에까지 적용되어 완벽하다라는 단어가 무색할 정도로 완벽하게 구현해 주었다. 풀코스츔은  횡스크롤 RPG에서는 이례적인 사례여서 그 시사하는 바는 더욱 크다고 할 수 있겠다. 또한 수식어 시스템으로 같은 무기 내 에서도 다양성을 부여하였으며 , 무기에서 방어구에 이르기까지의 완벽하게 차별화 된 적용은 정말 대단했다. 이는 과거 영웅서기 시리즈에서 먼저 보여주었던 부분이었지만 , 한단계 더 업그레이드 되어 그 끝을 알 수 없는 아이템의 세계를 보여주었다.  
(실제 코스츔은 위 자료 사진 이상 구현되며 , 장비 배리에이션은 60만종 이상이라고 한다.)

앞서 언급한 스텟 분배에 따른 육성과 함께 육성에 있어 빠질 수 없는 또 한가지 요소. 그것은 바로 스킬이다. 그 스킬에 대한 구성은 게임 내에서 어떻게 구현 하였을까? 일단 한손스킬(14종)과 양손스킬(14종) ,  마법스킬(16종) , 공통스킬(12종)의 양적으로는 상당히 풍성한 구성을 보여주었다. 또한 각 스킬별로 트리 구성이 잘 되어 있어 스킬의 분배에 있어서도 신중한 즐거움을 선사해 주었다. 하지만 개수의 풍성함에 비하여 마법스킬(지팡기 무기 전용)을 제외하고는 대부분 패시브 스킬이었으며 , 액티브 스킬이라 하더라도 속성의 강화에 치우쳐서 스킬 구성에 대한 아쉬움은 분명 컸다. 이와 함께 법사와 기사의 공격 범위에 대한 차별성 부여 미흡 , 각 직업군 별 최종 밸런스 실패 등은 완벽하게 보이는 이 게임의 내부의 아쉬움으로 남았다.
(총 56종의 분명 양적으로 많은 스킬 , 하지만 그 효용성과 그 체감은 그렇게 크지 않았다.)

그리고 , 또 하나의 다양하게 구성한 듯 하지만 오히려 불편함이 느껴졌던 시스템이 하나 더 있었는데 그것은 바로 강화 시스템이었다. 과거 강화 시스템이라 하면 간단하게 무기 강화서 , 방어구 강화서 , 악세사리 강화서 정도로 나뉜 것이 많이 나뉜 것이었는데 이 마스터오브소드4에서는 더욱 다양하게 무기별로 특정한 재료를 두가지 정도 수집하여 강화를 하는 시스템을 채택하였다. 이 부분에서 다양성을 추구하여 유저들에게 더욱 큰 수집과 강화의 재미를 준다는 개발사의 의도는 느껴졌지만 , 다양한 재료 아이템들로 금방 가득 차 버리는 인벤토리로 인하여 아이템 인벤토리의 확장은 거의 반강제로 이루어졌으며 , 그 다양성 만큼이나 강화의 즐거움은 예전에 비하여 크지 않았으며 , 오히려 귀찮다 랄까? 하여간에 필자에게는 그렇게 느껴졌다.  또한 전작에서 보여주었던 오브 강화가 보석 소켓 적용으로 그 모습을 약간 바꾸어 이번작에서 선보였는데 이 부분에 대한 체감은 오히려 전작이 더 뛰어났다고 판단되었다. 물론 이 부분은 다른 요소들의 보강으로 그 체감도가 떨어져서 그렇게 느껴지는 부분도 무시할 수는 없을 것이다.

하지만 , 이러한 아쉬움도 게임을 플레이 하면서 게임 자체의 즐거움 때문에 잊게 될 정도로 마스터오브소드4의 게임성은 대단했다. 집중할 수 밖에 없는 게임 스토리와 특징이 잘 두드러진 몬스터들 , 약간이지만 조작형 장애물을 통한 퍼즐적 요소 , 그리고 빼 놓을 수 없는 보는 것만으로 압도되면서 도전 정신을 가지게 만드는 보스몬스터는 왜 4번째 시리즈라는 부담감을 가지고도 이 게임을 출시할 수 밖에 없었는지를 알 수 있게 하였다.
(흥미로운 스토리와 게임 진행 시 계속적인 다양성 부여로 소위 말하는 재밌는 게임이 되었다.)

그리고 이 게임에서 빼놓을 수 없는 현 모바일 게임 트랜드 중 하나인 네트워크 요소(물론 본 게임에서 네트워크 요소는 엄밀히 말하면 네트워크를 가장한 싱글이라고 표현하는 것이 더 정확하겠다). 이는 싱글의 유한성을 벗어서 게임의 생명력 연장은 물론 유저들의 즐거움 연장으로 이어진다는 의미에서 분명 중요한 요소인 것을 인지한 개발사의 노력의 성과인지 3에서 살짝 맛 보여 주었던 네트워크 요소를 4에서는 더욱 확장시켜 주었다. 기존에 구성 되었었던 네트워크를 통한 아이템 선물은 거래가 존재하지 않고 단순한 선물만이 존재한다는 점에서는 오히려 약하였으나 , 싱글과 연계하여 랭킹을 통한 경쟁력을 강화 시킨 , 드래곤로드에서 먼저 선보인 바 있는 투기장 시스템이 눈에 들어왔다. 여기까지만 말한다면 아이템 부분도 기존에 비하여 미흡하고 , 투기장이라고 칭해지는 시스템은 과거에 있던 시스템의 답습이기에 별 다른 것이 없지 않느냐? 라고 반문할 수 있겠지만 , 마스터오브소드4의 투기장은 단순히 답습에서 끝나는 것이 아니라 서바이벌 모드 , 타임어택모드 , 서든데스 모드의 3가지 모드로 확장 및 다양성을 보여 주었으며 , 이는 횡스크롤 RPG에서 구현되었다는 점에서 새롭게 다가왔다.
(유저의 주머니를 최소화 하고 즐거움을 주기 위해 구성한 마스터오브소드4의 네트워크 시스템)

물론 드래곤로드의 개발사인 넥슨모바일에서 최근의 횡스크롤 액션 RPG였던 메이플 스토리 도적편에서도 이 투기장 시스템이 카니발이라는 이름으로 먼저 구현되기도 하였다. 그리고 이 투기장은 최근 드래곤로드EX에서 보여주었던 헬던전크라이시스 시스템 등에 비하면 아쉬움은 분명 존재하였다. 하지만 이는 횡스크롤 RPG라는 최근 가뭄이었던 장르와 게임의 최종 완성도가 높음이 뒷받침 되어 주었기에 조금은 빈약할 수 있는 네트워크 시스템도 게임의 재미로 다가올 수 있었다.

여기까지가 대략적인 놀엔터테인먼트와 PNJ의 연합 작품 마스터오브소드4의 리뷰이다. 분명 모바일에서는 이례적(물론 4편 이상 나온 게임도 존재한다.)으로 시리즈 4편까지 나온 이유를 증명해 주는 완성도였으며 , 5편을 기대하게 만든 마스터오브소드4. 계속적인 모바일 플랫폼의 발전과 개발사 역량의 발전으로 더욱 발전된 차기작을 감히 기대해 보며 이번 리뷰를 마치도록 하겠다.

초반영상


첫번째보스 대전영상
 




by 무적용팔 | 2008/06/28 17:24 | 모바일게임 | 트랙백 | 덧글(2)

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Commented by 쵸코비2 at 2009/10/19 23:47
장난합니까 어딜봐서 대단한 게임성이.....템운 안좋으면 렙 50이 넘어도 못깨는 보스들 터무니없는 인벤 수 잇는지없는지 효과가 의심되는 패시브들..
Commented by 133131 at 2014/04/21 14:45
제가 마스오2를 2005년에 했습니다.
지금은 훌륭한 그래픽에 여러장르의 게임을 하지만
그 어떤 게임도 그때 기억과 바꾸고 싶지는 않습니다.
길 찾기, 강한 보스를 겨우겨우 깻을때의 쾌감.. 아이템 20업하고는 강력해진 단검으로 앵벌하기..
너무 재밌어서 엔딩을 10번넘게 볼정도엿죠..
마스오3를 접했지만 2하고는 많이 달랐죠.
게임성은 사실 잘 모릅니다. 그때 당시에 했던게임은 머털도사나 환세취호전 스타크래프트 이런거였으니까요.
그 게임들도 모두 훌륭했지만.
이게임은 다시하라그래도 몇백판 깰 수 있을만한 게임입니다.
네 분명 나이들고 이게임을 하게되면 안좋은 요소들이 많이보이겠지요.
그렇지만 게임성은 잘 모르더라도 분명히 흥미롭고 재밌는 게임인건 확실합니다. 사실 게임하는이유가 흥미롭고 재밌으면 되는거아닙니까? ㅎㅎ

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